Règles de Diplomatie
Europe, 1901. Sept grandes puissances se disputent le continent. Pas de dés, pas de hasard : tout se joue sur vos ordres, ceux de vos adversaires… et les promesses que chacun tient ou trahit.
But du jeu
La carte compte 34 centres de ravitaillement. La première puissance qui en contrôle 18 remporte la partie. Vous pouvez ensuite continuer à jouer ; la partie s'arrête d'elle-même quand il ne reste plus aucun centre ennemi. Si votre puissance perd toutes ses unités et tous ses centres, elle est éliminée.
La carte
L'Europe est découpée en 75 territoires : 56 terrestres (intérieurs ou côtiers) et 19 mers. La Suisse est infranchissable. Chaque puissance commence avec trois centres d'origine, quatre pour la Russie ; les douze autres centres sont neutres (Norvège, Suède, Danemark, Hollande, Belgique, Espagne, Portugal, Tunis, Serbie, Grèce, Bulgarie, Roumanie).
| Puissance | Unités de départ |
|---|---|
| Angleterre | Flottes à Londres et Édimbourg, armée à Liverpool |
| France | Flotte à Brest, armées à Paris et Marseille |
| Allemagne | Flotte à Kiel, armées à Berlin et Munich |
| Italie | Flotte à Naples, armées à Rome et Venise |
| Autriche | Flotte à Trieste, armées à Vienne et Budapest |
| Russie | Flottes à Saint-Pétersbourg (côte sud) et Sébastopol, armées à Moscou et Varsovie |
| Turquie | Flotte à Ankara, armées à Constantinople et Smyrne |
Côtes multiples et détroits
L'Espagne et Saint-Pétersbourg ont une côte nord et une côte sud, la Bulgarie une côte est et une côte sud : une flotte se trouve toujours sur l'une d'elles et ne peut longer que celle-ci. Le Danemark et la Suède sont voisins, pour les armées comme pour les flottes ; en revanche le Skagerrak et la Baltique ne se touchent pas, une flotte passe par le Danemark ou la Suède. De même, la mer Noire et la mer Égée ne communiquent que par Constantinople. Kiel, grâce à son canal, touche à la fois la baie d'Héligoland et la Baltique.
Armées et flottes
Une armée se déplace sur les territoires terrestres. Une flotte se déplace en mer et sur les territoires côtiers, en suivant la côte. Une province ne peut contenir qu'une seule unité. Toutes les unités ont la même force : une seule voix, celle du nombre de soutiens.
Déroulement d'une année
- Printemps : chacun écrit ses ordres en secret, puis tous les ordres sont révélés et exécutés en même temps. Les unités délogées battent en retraite.
- Automne : même chose. À la fin de l'automne, toute puissance qui occupe un centre en prend le contrôle (et le garde tant qu'aucune autre ne vient l'occuper à son tour à un automne).
- Hiver : chacun compare ses centres et ses unités. S'il a plus de centres, il construit de nouvelles unités dans ses centres d'origine encore libres et contrôlés ; s'il a moins de centres, il doit dissoudre des unités.
Les quatre ordres
| Ordre | Effet |
|---|---|
| Tenir | L'unité reste où elle est (ordre par défaut). |
| Se déplacer | L'unité tente d'entrer dans une province voisine. |
| Soutenir | L'unité ne bouge pas mais ajoute +1 à un mouvement ou à une défense, dans une province où elle pourrait elle-même se rendre. |
| Convoyer | Une flotte en mer transporte une armée d'une côte à une autre. |
Résoudre les conflits
Chaque mouvement a une force de 1, plus 1 par soutien valable. La défense d'une unité qui tient vaut 1, plus ses soutiens. Le plus fort l'emporte ; en cas d'égalité, personne ne bouge (on parle de « rebond »).
- Deux unités qui veulent entrer dans la même province avec la même force rebondissent toutes les deux.
- Deux unités qui veulent échanger leurs places sans convoi se bloquent, sauf si l'une est plus forte : elle passe et l'autre est délogée.
- Des unités qui tournent en cercle (A vers B, B vers C, C vers A) se déplacent toutes, si rien ne les en empêche.
- On ne peut jamais déloger sa propre unité, ni l'aider à être délogée.
Soutiens et coupures
Un soutien est coupé si l'unité qui soutient est attaquée par une autre puissance, même sans succès : elle doit alors se défendre et n'aide plus personne. Une exception : l'attaque qui vient de la province visée par le soutien ne le coupe pas, sauf si elle déloge le soutien.
Convois
Une armée côtière peut traverser la mer si une flotte, ou une chaîne de flottes, en mer la transporte. Il faut deux ordres : l'armée se déplace vers la côte d'arrivée, et chaque flotte du trajet ordonne le convoi. Dans le jeu, il suffit de cliquer sur l'armée puis sur la côte d'arrivée : vos flottes en mer sur le trajet reçoivent l'ordre de convoi automatiquement. Si une flotte du trajet est délogée, le convoi échoue et l'armée reste sur place. Une flotte sur une côte ne peut pas convoyer, seulement une flotte en mer.
Retraites
Une unité délogée doit se retirer vers une province voisine libre, qui ne soit ni celle d'où venait l'attaquant ni une province restée vide après un rebond. Si deux unités se retirent au même endroit, ou si aucune retraite n'est possible, l'unité est dissoute.
Constructions d'hiver
On ne construit que dans ses centres d'origine, s'ils sont libres et toujours sous son contrôle : un centre conquis ailleurs compte pour le total mais ne permet pas de construire. Une flotte ne peut être construite que dans un centre côtier ; à Saint-Pétersbourg, il faut choisir la côte.
Diplomatie
Le cœur du jeu est la négociation. Dans cette version solo, le bouton « Négocier » permet à chaque tour, auprès de chaque puissance :
- de proposer un pacte de non-agression ;
- de demander un soutien pour un de vos mouvements ;
- de partager des centres (« la Belgique pour moi, la Hollande pour vous ») ;
- de proposer une alliance contre une autre puissance ;
- de demander une zone neutre autour d'un de vos centres.
Les autres puissances vous écrivent aussi : propositions, demandes de soutien, exigences, et nouvelles des alliances et des guerres entre elles. Chaque nation a son caractère : certaines tiennent presque toujours parole, d'autres beaucoup moins. Une promesse tenue améliore durablement la relation ; une trahison se paie. Et si vous devenez trop puissant, attendez-vous à une coalition.
Conseils pour bien débuter
| Puissance | Pistes |
|---|---|
| Angleterre | Prenez la Norvège par convoi dès 1901 et gardez la mer du Nord : vos îles sont difficiles à attaquer. |
| France | L'Espagne et le Portugal sont à vous ; surveillez la Bourgogne et la Manche. |
| Allemagne | Danemark et Hollande d'abord. Au centre de la carte, un pacte avec un voisin vaut de l'or. |
| Italie | Tunis est facile ; ensuite, choisissez tôt entre l'Autriche et la Turquie. |
| Autriche | Serbie puis Grèce ; cherchez un allié, l'Autriche seule est vulnérable. |
| Russie | Quatre unités mais deux fronts : Suède au nord, Roumanie au sud. Évitez de tout perdre en vous dispersant. |
| Turquie | Le coin le plus sûr de la carte : Bulgarie d'abord, puis la mer Noire. |
Règle d'or : un centre neutre pris à l'automne vaut une unité de plus en hiver. Et un soutien bien placé compte plus qu'une unité de plus.